¿Por qué jugamos, y por qué se quejan de ellos [columna] 16:40 25/02/2010, Leigh Alexander, Bayonetta, Call of Duty, columna, DS, característica, la mano de Dios, el dios de la guerra, original, PC, PS3 , psp, Psychonauts, el gusto, superior, Wii, Xbox 360, Kotaku, la Guía del Gamer's
A veces, un jugador falla es de otra característica. Incluso la más alta puntuación de juegos no siempre son perfectos - pero lo que determina los defectos vamos a tolerar frente a los que no podemos perdonar? Todo depende de qué jugar.
Algunos de nuestros más queridos de las experiencias de juego, de la mano de Dios Psychonauts, ganar la adoración de la fuerza de sus ideas aún cuando la ejecución no es exactamente tono perfecto. Incluso este año, cuando Grasshopper Manufacture desplegado No More Heroes 2, con una capa extra de barniz y un diseño aerodinámico, muchos fans opinaron que preferían el "carácter" de la primera partida, con defectos y todo.
Sin embargo, otras veces, los jugadores están listos para agarrar el horcas y antorchas sólo por un par cae la velocidad de fotogramas, por escenas cinemáticas que están a pocos minutos demasiado largo, o más de los problemas menores con los controles. ¿Qué pasa? ¿Qué determina los defectos vamos a tolerar y los que no lo hará?
Sin duda, para algunos es sólo el gusto personal. Por ejemplo, si te gusta J-Pop remixes, te gustará la banda sonora de Bayonetta, si no lo haces, no lo harás. Algunos de atención a la gente si un juego tiene una mala historia, otros no podría importarle menos. Pero cuando se trata de si una falla es un dealbreaker - o, en su juego de romper, si se prefiere - que ayuda a analizar por qué la gente juega un juego en particular y si o no un defecto interfiere con motivo del jugador.
La motivación de un jugador es más complejo que "para divertirse". Piensa en ello de cerca y que estará de acuerdo - todo el mundo juega a rascarse un picor particular, y algunos juegos de servir a algún pica mejor que otros. Aunque muchos de los detalles son complejos y subjetiva, es posible dividir las motivaciones de jugar en cuatro grupos diferentes.
Para sentirse poderosos
Juegos como: Crackdown, God of War, Call of Duty, Devil May Cry
Estás entrando en los zapatos de alguien mucho más grande y más fuerte que usted, al mando de un gran arsenal de armas, o disfrutar de una increíble estabilidad de los vehículos. Juegos como estos jugadores ponen al frente de una fantasía de poder, donde el disfrute del juego proviene de la capacidad para influir en su mundo (o las caras de los enemigos que viven en él).
Si usted recibe su diversión de sentirse poderosos, los defectos que se interponen en el camino serán los que la distancia del jugador de la acción. Por supuesto, los controles deben ser inmediatamente sensible y de la física necesita para funcionar correctamente - como poderoso puede usted siente cuando su carácter no reacciona correctamente, o se lanza un objeto rebota como un pedazo de plástico cuando se debe romper? Música y sonido se destacan también: crescendos crear picos emocionales, y combatir los efectos de sonido crean un sentido de impacto.
En este grupo, la motivación, los elementos artísticos puede ser menos importante: Usted puede divertirse incluso con áspera polígonos, personajes feos o una historia aburrida, siempre y cuando hay una crisis de satisfacción de su puño cuando se conecta.
Para tener un control
Juegos como: Harvest Moon, Civilización, Los Sims, Pokemon, Farmville, Wii Fit
Mundos del juego a veces pueden comportarse de forma complicada. Es por eso que la diversión puede ser tan grande para ellos cuidadosamente administrado. Ya sea que la construcción de una bien defendida ciudad en un verdadero juego de estrategia en tiempo, la construcción de una mansión de ensueño y finamente decoradas con un simulador de vida, o elevar el Pokemon perfecto, con todas las estadísticas de la mejor que pueda ser, el control que es de gran satisfacción.
Para los jugadores para conseguir esa sensación de control, el juego debe comportarse de una manera comprensible, donde las acciones producen resultados predecibles. Los errores que interfieren con los porcentajes de conclusión no está bien (pero los errores que permiten a los jugadores accidentalmente máximo fuera de los fondos o recursos son, por supuesto!). Y porque a menudo dependen de los juegos de control sobre el uso de la misma interfaz una y otra vez, que la interfaz debe estar limpio, ágil y fácil de acceder y navegar.
En juegos como estos, los defectos más probable que arruinen la experiencia de un jugador son los relacionados con la estabilidad del mundo del juego y la forma en que se comporta. Puesto que es tan dura para el control del jugador motivado para conseguir el equilibrio correcto de desafío y de satisfacción, si se les da un sistema de juego muy buena, a menudo hay muy pocos defectos de otros, de la música mala mala traducción, que van a estar dispuestos a tolerar.
Para Break Rules
Juegos como: BioShock, Grand Theft Auto, Saints Row, Prototype
Hay un tipo de jugador que, tan pronto como obtener control de su personaje, comienza a pivotar armas, saltar o subir sólo para descubrir lo que el mundo del juego y no se les permitirá hacer. ¿Esto de rotura de cristal? ¿Pueden estas cajas se rompió o se quedó en ella? Este jugador ama a los ambientes simulados que los mundos del juego puede proporcionar, y juegan a prueba - y romper - sus normas.
El sorteo principal para un jugador motivado por la regla de flexión y de rotura es la alegría de la experimentación. Por lo tanto, son más propensos a ser intervenidos por un mundo de juego que no les da mucho por hacer. Puertas que no se abren, o demasiados objetos que simplemente no chipset reactiva, siento como defectos. Para este jugador, también, el mundo debe comportarse de manera responsable, creíble, ya que necesitan para poder ver el impacto de las decisiones que tomen. En Bad AI experiencia importante causa de muerte aquí - lo que es la diversión de romper la ley si los policías o los guardias de turno, no se dan cuenta todos los estragos que está sembrando, sólo que lo persiga a toda potencia para un paso en falso mucho menor ? Historia puede ser importante para este jugador, también, ya que da vida al mundo del juego.
Insectos más pequeños tienden a ser perdonable, pero, sobre todo cuando se provocar un comportamiento divertido. Una regla de romper el tipo de jugador que tiende a la mente menos si los controles son menos que perfectas - el caos es lo que les gusta, y pueden evitar los obstáculos de menor importancia.
Para explorar una historia de
Juegos como: Final Fantasy, Heavy Rain, Silent Hill
La historia impulsado por jugador le gusta un juego que les hace sentirse inmersos en un mundo nuevo, que les permite desempeñar el papel de un personaje de fantasía en un viaje. Para ellos, la parte más importante de una experiencia de juego es un sentido de lugar y el carácter - ellos juegan para ver lo que sucede en el cuadro grande, y resolver un relato.
No es de extrañar, entonces, que los elementos como gráficos, música y voz que se necesita en calidad de Spot-On - jugadores les resulta difícil creer en modelos de los personajes que parecen extraños, se comportan con frialdad o el sonido ampuloso. Debido a que los jugadores motivados por la exploración de la historia necesita para sentirse a tierra en el mundo del juego, hay que mirar los ricos y los reales, incluso cuando se trata de una fantasía. Por supuesto, la historia tiene que ser bueno. Se extiende vacío, en donde "no pasa nada", o una trama que no deja huecos, hacen que el juego se sienta roto.
Este jugador va a tolerar cosas como escenas de corte rápido o eventos en tiempo más que otros jugadores, que están más dispuestos a ser pacientes con problemas técnicos, como pantallas de carga largo o la lucha contra defectos siempre y cuando la recompensa emocional que es bueno.
Por supuesto, estas son sólo algunas débilmente estructurado teorías de la motivación de jugar, pero sí ayuda a ilustrar cómo si una falla es un ultimátum o no depende del tipo de juego y por qué su público objetivo lo disfruta. Y hay algunas coincidencias, también - un montón de gente juega BioShock sentir plásmidos rotos y de gran alcance, por ejemplo, mientras que otros juegan a perderse en el mundo de Rapture, y la historia de sus ciudadanos loco. Algunos jugarán un juego de Final Fantasy para su relato de fantasía y personajes hermosos, mientras que otros se sienten atraídos por la gestión de estadísticas y el viaje de la energía que se necesita para un partido de RPG listo para el jefe final. Y otros quieren completar todas las misiones lado y recoger todas las armas de ese lugar-en el sentido de control sobre el juego.
Un juego que puede atraer a distintos tipos de jugadores por diferentes razones a menudo podría explicar por qué a veces comentarios están tan mezcladas, o por qué un juego puede atraer a un electorado fuerte de los aficionados, incluso cuando es crítica criticada o desfavorecidos por la opinión popular.
¿Qué tipo de motivación más se parezca a usted? ¿Qué vas a perdonar los defectos en un juego y que la ruina de su experiencia?
[Leigh Alexander es director de noticias de Gamasutra, autor del blog de Videogameland Sexy, y periodistas independientes comentarios y las críticas a una variedad de puntos de venta. Su columna mensual en Kotaku ofertas de las cuestiones culturales en torno a los juegos y jugadores. Ella puede ser alcanzado en com leighalexander1 En Dot Gmail.]
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