domingo, 28 de febrero de 2010

Mile Marker 14: Shank [The Road to El IGF] 17:20 25/02/2010, Mike Fahey, IGF 2010, igf10, entretenimiento Klei, original, el codillo, el camino hacia

Mile Marker 14: Shank [The Road to El IGF] 17:20 25/02/2010, Mike Fahey, IGF 2010, igf10, entretenimiento Klei, original, el codillo, el camino hacia la IGF, en principio, XBLA, Xbox Live Arcade, Kotaku, la Guía del Gamer's
 ¿Cansado de los juegos pesada corporativa hechas por el hombre y sus secuaces? Estamos jugando los 31 mejores juegos indie para un cambio de ritmo - y para que podamos juzgarlos. Hoy en día, Shank.

En una frase
Shank es una fresca nueva toma en el lado de desplazamiento-beat-em up, que combina una novela gráfica arenoso, Spaghetti Western cumple animados apariencia con un sistema de combate fluido, de modo fácil de recoger que incluso el más desesperado destructor de botón puede tirar de espectaculares combos de movimientos.

Grado de acabado
Klei Entertainment es un estudio que se suscribe a la "cuando se hace" método de anunciar las fechas de lanzamiento del juego. La demo jugable está haciendo las rondas, y debería estar disponible en el Independent Games Festival, en marzo, donde los jugadores pueden ver por sí mismos por lo que recibió un guiño a la Excelencia en Artes Visuales.

Pensamientos
Con la dirección de arte de Betty Atómica director Jeffrey Agala, no es de extrañar que Shank fue nominada a un premio de Excelencia en Visual art. Desde el beige, la plaza-protagonista de mandíbula a sus enemigos más humilde carne de cañón, el juego rebosa con carácter. El panel de escenas cómicas libro son bastante impresionantes, pero el juego realmente brilla una vez que está en movimiento, con la animación tan fluida que usted piensa que usted está viendo un dibujo animado.

Pero participantes es mucho mejor que ver, y el sistema de ataque combinado en el tallo es gloriosamente simple. Hay un botón para cada arma en el arsenal de Shanks - cuchillos, pistolas, escopetas y armas especiales como granadas y una motosierra. El carácter cambia entre los instrumentos de destrucción a la perfección, lo que hace para un montón de espectaculares "que quería hacer eso" momentos. Es lo más divertido que he hecho moviéndose de izquierda a derecha en las edades.

Exigimos respuestas
VidaExtra: ¿Cuál fue la inspiración detrás de su juego?

Jamie Cheng, Klei Entertainment: Creo que fue una de las servilletas de papel tipo de momentos. Jeff (Agala, director creativo) y se me ocurrió la idea de que estábamos hablando de lo que gustaba de los juegos del pasado, y se dieron cuenta de que podíamos hacer una fantástica Double Dragon. Más que eso, podríamos considerar a los niveles de locura con animadores como Aaron (Bouthillier, jefe de animación), y dirigir la clase de historia que nos gustaría a nosotros mismos la experiencia.

A partir de ahí, la represa se rompió metafórica, y la inspiración de los controles sorprendente de "Prince of Persia," a grandes narradores de historias como las de Tarantino, al arte fantástico de "El Predicador" todo salió. Mi mujer pone los ojos como yo seguir comprando juegos, películas y novelas gráficas en el nombre de "investigación".

VidaExtra: ¿Por qué los videojuegos? Hay muchas maneras de ser una persona a expresarse de forma creativa, ¿por qué ha elegido este camino?

Cheng: A lo mejor tiene algo que ver con el uso de ambos lados del cerebro. Soy un programador de oficio, y me encanta ella. Que me trajo por el camino primero a ser un diseñador web, que yo odiaba, luego de ser un desarrollador de juegos, que no se cansaba de.

Obviamente, jugando juegos obsesivamente desde que tenía 4 no hace daño. Llegué a dormir-caminó sobre los juegos de una vez, cuando traté de mantener una conversación acerca de un extraño juego de SNES con mis padres a las 3am. El nombre del juego se me escapa porque estaba en japonés - una especie de RPG táctico con los monstruos. Ahí fue cuando me fue prohibido en los juegos durante la semana ...

En una nota lateral, creo que también me hubiera gustado ser un novelista gráfico o un director de cine. Pero, si fui uno de esos caminos, ¿estaría en una posición de hoy, donde estoy creando el trabajo que el amor y la atención razonablemente por él? Probablemente no.

VidaExtra: ¿Quién o cuáles son tus mayores influencias al crear un juego?

Cheng: Uno de los puntos fuertes en Klei es nuestro origen diverso, así que todos tenemos diferentes influencias. Estos son los míos:

Pixar para su narración magistral y sorprendente capacidad para crear mundos que están siempre sorprendente y maravillosa.


Bioware por la claridad de su visión y la calidad de sus juegos.


Quentin Tarantino por su pasión y la forma en que sus películas de tomar esas influencias, de una profundidad loco de conocimiento y crear algo nuevo.


"Zelda: The Minish Cap" de la opresión en el diseño.
Asegúrese de revisar el resto de los juegos finalistas del Festival Independiente de que nos dirigimos hacia los premios de marzo de espectáculo.

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