Resurge OnLive: Crysis en un iPhone, centros de datos Situado [Dice 2010] 21:40 19/02/2010, Stephen Totilo, dados de 2010, el iPhone, OnLive, Steve Perlman original, pc,, Kotaku, la Guía del Gamer's
Aún no hay fecha oficial de lanzamiento todavía, pero esta semana en la Cumbre de dados, el jefe de la posible revolución del vídeo del juego en vivo se ofrece más pruebas de que su servicio se está uniendo.
OnLive CEO Steve Perlman dieron los asistentes a esta conferencia de juego un vistazo a todo el servicio de streaming de juego en la acción, ejecutar varias sesiones del mismo con una conexión a Internet por cable aquí en el Red Rock Casino Resort. La idea de OnLive es que permitirá a conexión de banda ancha para jugar a los jugadores hasta el más juegos innovadores en un televisor, ordenador o dispositivo móvil, sin física o digitalmente que posean los juegos - los gráficos del juego y los sonidos son escuchados en los centros de servidor OnLive y conducida a través de una pequeña aplicación o dispositivo conectado a la TV llamado micro-consola.
En lugar de comprar un nuevo juego en una tienda o de la descarga, usted podría jugar en vivo, streaming, sobre tu conexión de Internet en la pantalla de su elección.
Durante su presentación, DICE, Perlman tenido un comienzo colega jugar Unreal Tournament 3 en la red OnLive. Ese juego había sido modificado para correr en OnLive kit de desarrollo de software y arrancado, sobre su relación de transmisión, en menos de cinco segundos. Otros juegos, como Burnout Paradise, se carga más lentamente, aproximadamente el mismo que parece que fuera de los discos. Colega Perlman comenzó a jugar el UT3, el juego proyectado en una pantalla gigante en la sala de conferencias donde Perlman estaba hablando. Se corrió sin problemas. Debido a que los juegos son escuchados, otras personas también pueden iniciar sesión en el espectador y la sesión de juego mismo. Así, Perlman, en un segundo equipo, firmado en OnLive al espectador. Ahora estaba mostrando su vivo Ver secuencia del juego en una pantalla proyectada, el modo de juego real en otro. El modo espectador quedado ligeramente por detrás de la obra en vivo.
Los requisitos de ancho de banda más que un jugador tiene que utilizar OnLive, compartida de DICE, son una conexión de 1,5 Mbps para jugar juegos en definición estándar, 5 Mbps para juegos de alta definición. El primero es en torno al 71% de los hogares de EE.UU., dijo Perlman. Este último es un poco más de un cuarto.
Aquellos que utilizan el servicio tendrá que ser dentro de 1000 kilómetros de un centro de datos OnLive, dijo Perlman. Mostró un mapa de los Estados Unidos de que la cobertura marcada. Hubo algunas áreas de superposición, con la mayoría de los EE.UU. cubiertos. Pero él no era específica acerca de cómo la densidad de población afectará a esa. El mapa mostraba que hay o lo estarán pronto OnLive centros de datos en el área de San Francisco, Dallas, Washington, DC, Chicago y Atlanta.
La parte más impresionante de la demostración fue cuando un colega Perlman cargado el cliente OnLive en su iPhone y comenzó a tocar una versión actualizada de Crysis en él. Perlman, por encima de su conexión para ordenador portátil, spectated su juego en alta resolución. Señaló que Crysis no era la mejor demostración ya que sus controles no son ideales para un iPhone, pero claramente quería hacer una declaración sobre el calibre de juego que puede ser utilizado a través de plataformas de OnLive.
En particular, Perlman OnLive presentado como un servicio que funcione en ordenadores, televisores, teléfonos y "tablas", posiblemente un indicio de la aplicabilidad del servicio para los dispositivos tales como el iPad.
OnLive fue anunciado alrededor de 11 meses y entró en beta pública en septiembre. Ayer, Perlman dijo que su empresa "vamos a tener cosas para anunciar pronto" en términos de una ventana de lanzamiento.
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