sábado, 27 de febrero de 2010

Mile Marker 13: miegakure [The Road to El IGF] 19:40 26/02/2010, Stephen Totilo, IGF 2010, igf10, Marc ten Bosch, miegakure, original, el camino de la

Mile Marker 13: miegakure [The Road to El IGF] 19:40 26/02/2010, Stephen Totilo, IGF 2010, igf10, Marc ten Bosch, miegakure, original, el camino de la IGF, en principio, Kotaku, la Guía del Gamer's
¿Cansado de los juegos pesada corporativa hechas por el hombre y sus secuaces? Estamos jugando los 31 mejores juegos indie para un cambio de ritmo - y para que podamos juzgarlos. Hoy en día, miegakure.

En una frase
Es un juego de rompecabezas en cuatro dimensiones - en realidad, se lo juro - y va a hacer que te duele la cabeza a menos que esté muy, muy inteligente.

Grado de acabado
No es libertad, no de plataformas o fecha de lanzamiento oficial del anuncio.

Pensamientos
Imagina una superficie plana. Digamos que era la superficie plana del terreno para un juego 2D rompecabezas. Fácil.

Imaginemos un objeto tridimensional y una rebanada de ser cortado a través de ella. Imagine que ese tramo era el terreno de juego antes mencionados 2D.

Ahora, imagine cortando una tira en otra parte de que los objetos en 3D en su lugar, tal vez un trozo que es esencialmente su primer corte volcó en un eje. El segundo tramo se Compartimos el valor de una sola línea de contenido con su primer corte. Ese avión nuevo piso es el nuevo terreno de juego 2D, con que una línea de base común.

Vamos a considerar una dimensión.

Miegakure es un bloque de empujar y de plataformas-juego de puzzle que permite a los jugadores mover un personaje de corte en 3D de un objeto 4D - y les permite voltear a 4D rebanada como si fuera el corte en 2D que los objetos en 3D antes mencionados. ¿Entendido? Usted sabe que usted quiere probarlo y ver si puede entenderlo. El juego fue nominado para la Excelencia en Diseño en el Festival de Juegos Independientes. Me dio un dolor de cabeza, pero estoy culpando a mi cerebro, no del juego.

Exigimos respuestas
Kotaku: Las entradas de la IGF son un grupo ecléctico, que van desde títulos de arte esotérico a caer hacia adelante recta-en-and-play, juegos casuales. En la creación de su entrada, ¿qué espera lograr con su juego?

Marc ten Bosch: La cuarta dimensión podría significar absolutamente nada a un jugador antes de que cojan el mando, pero resulta que nuestros cerebros están muy bien entender las cosas por instinto a través de la interacción directa y la experimentación. De hecho, como los niños que hemos aprendido las reglas de nuestro mundo de esta forma, al tocar, interactuar y jugar con todo lo que nos rodea. Desde un punto de vista evolutivo que probablemente es parte de la razón por la que se encuentra jugando tan divertido.

Una manera importante en el que destacan los juegos de otro medio es que son muy adecuados para la experimentación, y mi objetivo al crear el juego fue a dar a los jugadores a jugar con algo que nunca podría experimentar en la vida real.

También estoy esperando que se puede enseñar algo fundamental, pero difícil de describir verbalmente, sobre nuestro mundo. Algo que anteriormente sólo se podían tratar de entender las matemáticas y usando nuestra imaginación.


VidaExtra: ¿Cuál fue la inspiración detrás de su juego?

Bosch: Como programador yo sabía que la posición en un juego no tiene que limitarse a tres coordenadas, y la detección de colisiones a menudo no es mucho más difíciles de programar en dimensiones mayores. Empecé prototipos ideas juego, pero realmente sólo avanzó una vez leí Flatland de Edwin A. Abbott.

Es un famoso Novella 1884 que explica las dimensiones superiores, por analogía, a la perspectiva de un carácter bidimensional de la vida en una superficie plana de dos dimensiones (un pedazo de papel, por ejemplo). Una serie de acciones que seres tridimensionales dan por hecho sentir la magia absoluta a este carácter bidimensional.

Por ejemplo, si hay un muro circular alrededor de un objeto en 2D, es esencialmente cerrados-off, ya que para llegar a él habría que abandonar el plano 2D. También es imposible para alguien de fuera para saber lo que hay dentro. Pero nosotros los seres 3D puede ver el objeto desde arriba, y también simplemente levantarla del suelo para mover el exterior, fundamentalmente teletransportarse él. Ahora, por analogía, una de cuatro dimensiones que se podrían realizar muchos milagros similares a los que vivimos en tres dimensiones. Mi objetivo fue hacer un juego que le permiten realizar estos "milagros".

VidaExtra: ¿Cómo se te ocurrió con el nombre de tu juego?

Bosch: Yo estaba navegando en la web de los nombres que se incluyen la noción de "Oculto" en su significado. Debido a que el jugador sólo puede ver a lo largo de tres de las cuatro dimensiones a la vez, la mayor parte del mundo está siempre fuera de la vista. La técnica tradicional japonesa jardinería llamado miegakure acercó.

Miegakure es un medio de dar un sentido de amplitud en un espacio pequeño. Es probable que ya conozca a usted: como usted camina alrededor de un jardín, un árbol o una colina puede ocultar su punto de vista, lo que le permite imaginar la parte invisible. Esto crea la ilusión de la profundidad y la impresión de que hay bellezas ocultas más allá.

Esto no sólo es un título muy adecuado, también inspirado en el jardín japonés configuración para el juego.

Asegúrese de revisar el resto de los juegos finalistas del Festival Independiente de que nos dirigimos hacia los premios de marzo de espectáculo.

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